Rabu, 14 Mei 2014

SISTEM PAKAR



BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG
Kekayaan atau sumber daya organisasi yang sangat penting adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia (SDM) menjadi penting bukan semata-mata karena latar belakang pendidikan mereka, tetapi karena pengalaman dan kepandaian mereka dalam membuat keputusan yang menyangkut pekerjaannya. Beberapa contoh karyawan atau manajer yang sangat diharapkan perusahaan adalah sebagai berikut. Karyawan bagian pengiriman barang, dapat memilih jalur paling cepat dan paling hemat bahan bakar, sehingga dapat menghema waktu dan biaya pengiriman barang. Manajer produksi dapat mengatur jadwal produksi sehingga dapat menghasilkan produk yang optimum. Staf yang mengerti betul pelaporan dan perhitungan pajak.
Perusahaan akan mengalami kesulitan apabila karyawan-karyawan atau para manajer yang sudah berpengalaman harus pindah ke perusahaan lain. Apabila hal itu terjadi, perusahaan harus mencari lagi SDM yang berpengalaman (sudah barang tentu tidak mudah) atau mendidik kembali karyawan yang belum berpengalaman agar menjadi berpengalaman (tentu memerlukan biaya yang cukup tinggi, waktu yang cukup lama, dengan risiko tidak berhasil).
Untuk mengurangi risiko-risiko tersebut (hilangnya atau tidak adanya staf yang berpengalaman), diperlukan suatu sistem yang dapat menggantikan manusia dalam membuat keputusan. Sistem itu disebut dengan sistem pakar atau expert system. Dalam perkembangannya, sistem pakar memiliki variasi yang disebut dengan artificial intelligence atau disingkat AI.

 
1.2. TUJUAN
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui baik secara teoritis maupun praktis tentang Kepandaian Buatan pada umumnya dan Sistem Pakar pada khususnya kaitannya dengan Sistem Informasi Akuntansi maupun Sistem Informasi Manajemen.
1.3. TINJAUAN TEORITIS
Sistem pakar (dalam bahasa Inggris : expert system) adalah sistem informasi yang berisi pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset Kepandaian buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
BAB II
SISTEM PAKAR DAN KEPANDAIAN BUATAN
2.1.1. Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem informasi yang dapat membuat keputusan, sehingga dapat menggantikan manusia. Sistem ini memiliki beberapa komponen yang memungkinkan sistem dapat belajar dan mengambil kesimpulan, sehingga semakin lama kualitasnya akan semakin baik –meskioun tanpa diajari secara terus menerus oleh manusia- dan semakin cekatan.
Program komputer catur adalah salah satu contoh program komputer yang dapat membuat keputusan. Beberapa jenis program komputer bahkan dapat belajar, sehingga semakin lama semakin pintar dan tidak akan mengulangi kesalahan yang sama. Saat ini, komputer yang paling canggih dalam menjalankan program catur adalah Deep Blue bualan IBM. Komputer ini sudah ditandingkan dengan juara dunia catur GM Gary Kasparov, dan kalah dengan skor 2-3.
Sistem pakar memang tidak selalu dimiliki oleh perusahaan, karena selain sulit dikembangkan, perusahaan juga tetap dapat berjalan seperti biasanya, meskipun tanpa sistem pakar. Sistem pakar masih dianggap sebagai suatu sistem yang sulit untuk dirancang dan diwujudkan.
Padahal sebenarnya tidak demikian. Dari ontoh yang diberikan di atas, sistem pakar sebenarnya mirip dengan sistem pemrosesan transaksi dan sistem informaso manajemen. Perbedaaan utamanya adalah sistem pakar dapat “berpikir” dan membuat keputusan. Sistem pakar dapat berpikir karena “diberi pelajaran” berupa berbagai aturan (atau rule) dan berbagai keputusan yang sudah diambiloleh manusia. Sistem kemudian membandingkannya, menyimpulkannya, dan mencontohnya. Sistem kemudian akan mengevaluasi hasilnya. Lain kali, keputusan harus lebih baik dari keputusan sekarang.


2.1.2. Ciri-ciri Sistem Pakar
·         Memiliki informasi yang handal.
·         Mudah dimodifikasi.
·         Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak
·         sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.
·         Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
·         Memiliki kemampuan untuk beradaptasi.
2.1.3. Permasalahan yang Disentuh oleh Sistem Pakar (Domain SP)
·         Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi,  termasuk pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll
·         Prediksi : prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll.
·         Diagnosis : diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll.
·         Perancangan : perancangan layout sirkuit , bangunan.
·         Perencanaan : perencanaan keuangan, militer, dll
·         Monitoring : computer aided monitoring system
·         Debugging : memberikan resep obat terhadap kegagalan
·         Instruksi : melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja
·         Kontrol : melakukan kontrol terhadap interpreasi, prediksi,  perbaikan dan monitoring kelakukan sistem.
2.1.4. Jenis Sistem Pakar
Sejak di kembangkan pada tahun 1990 an, sistem pakar yang tadinya dapat meniru pekerjaan orang,mulai berkembang jauh.sistem ini tidak saja dapat menirukan kepandaian manusia, tetapi bahkan sudah dapat menggantikan manusia dan menciptakan kepandaian baru yang manusia pun tidak memiliki kepandaian tersebut. Berbagai variasi atau cabang kepandaian buatan (artificial intelligent) dapat di lihat seperti gambar di bawah:



 
 


Masing masing cabang tersebut memiliki sendiri-sendiri.sebagai contoh adalah speech recognitions adalah cabang AI yang dapat mengenali percakapan manusia. Bahkan sistem ini dapat melakukan tanya jawab atau bercakap-cakap dengan manusia.
Sedangkan bentuk-bentuk Sistem Pakar :
1.      Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
2.      Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3.      Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4.      Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.
Beberapa contoh sistem pakar :
·         MYCIN : Diagnosa penyakit
·         DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
·         XCON &XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar
·         SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
·         Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
·         FOLIO : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
·         DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel
2.1.5. Komponen Sistem Pakar
Sistem pakar memiliki beberapa komponen. Komponen-komponen sistem pakar berfungsi untuk membangun sebuah basis data pengetahuan (knowledge database) yang akan digunakan oleh para pembuat keputusan.
Komponen utama sistem pakar adalah :
a.       User interface, yaitu tampilan media yang digunakan untuk memungkinkan komunikasi antara sistem dengan pemakainya, misalnya adalah tampilan layar dan menu pilihan. Komponen ini memungkinkan para pembuat keputusan untuk memasukkan perintah dan informasi ke dalam sistem dan mengambilnya.
b.      Inference engine, yaitu bagian sistem pakar yang berfungsi untuk melakukan penalaran. Penalaran adalah penggunaan berbagai rumus dengan urutan logis. Komponen ini dapat mengambil kesimpulan atau dapat belajar dari berbagai keputusan yang sudah diambil.
c.       Knowledge base, yaitu basis data yang berisi kumpulan pengetahuan para pakar yang dapat diakses oleh beragam pembuat keputusan. Knowledge base terdiri atas fakta dan pengetahuan. Fakta berisi berbagai informasi mengenai problem domain atau kelompok masalah. Pengetahun adalah kumpulan berbagai cara untuk memasukkan fakta ke dalam suatu urutan logika untuk memecahkan masalah.
d.      Development engine atau knowledge acquisition program. Yaitu komponen sistem pakar yang digunakan untuk membangun sistem pakar yang menggunakan bahasa komputer dan system shell.

Inference Engine
Inference engine merupakan salah satu komponen penting dalam sistem pakar, karena bagian ini memiliki kemampuan untuk belajar dari berbagai keputusan yang selama ini sudah diambil.
Inference engine mempunyai karakteristik berikut ini :
·         Inference engine melakukan penalaran dengan mendasarkan pada data yang ada di dalam knowledge base.
·         Proses penalaran dilakukan dengan menguji rule (aturan) satu demi satu.
·         Proses penalaran akan dilakukan terus-menerus hingga semua aturan sudah diuji.
·         Pengujian terhadap suatu aturan dapat dilakukan lebih dari satu kali untuk mendapatkan nilai yang paling memungkinkan atau paling diharapkan.
·         Apabila suatu aturan sudah diuji dan berhasil, aturan tersebut akan disisihkan dan diteruskan dengan aturan-aturan yang lain.

Develpoment Engine
Development engine merupakan bagian dari sistem pakar yang digunakan untuk membangun basis data pengetahuan. Ada dua pendekatan, yaitu dengan menggunakan bahasa komputer dan menggunakan system shell. System shell adalah bagian sistem yang dapat mengolah atau memecahkan masalah jenis tertentu, dengan menerapkan basis data tertentu saja.

2.1.6. Sistem Pakar dalam Bisnis
Sistem pakar tidak dapat dipisahkan dari sistem informasi yang lain, mulai dari sistem pemrosesan transaksi, sistem informasi manajemen, sistem pendukung keputusan dan sistem otomatis perkantoran.
1. Analisis
a.       Interpretasi
·         Analisa pasar untuk komoditi tertentu
·         Identifikasi media iklan yang sesuai
·         Identifikasi kebutuhan pelatihan
b.      Diagnostik
·         Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2. Sintesa
a.       Penarikan tenaga kerja
b.      Strategi penentuan harga
c.       Strategi pengembangan produk
3. Integrasi
a.       Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek

2.1.7. Pemakai Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang memiliki kemampuan untuk berpikir (melakukan penalaran bila menghadapi masalah baru) dan belajar (mempelajari masalah-masalah yang sudah pernah dihadapi untuk memecahkan masalah yang mirip). Kepandaian ini sangat bermanfaat bagi para pembuat keputusan, baik yang sudah berpengalaman maupun yang belum.

2.1.8. Aplikasi Sistem Pakar
Saat ini berbagai aplikasi sistem pakar dapat dikelompokkan ke dalam beberapa klasifikasi yaitu :
·         Decision management
·         Diagnostics/ troublesbooting
·         Maintenance/scheduling
·         Design/configuration
·         Selection/classification
·         Process monitoring/control.

Sistem pakar dapat diterapkan dalam berbagai bidang, seperti sains, pendidikan, kesehatan dan sebagainya.
  A. Dalam bidang Manufaktur
Manufaktur di definisikan sebagai kegiatan yang saling berhubungan meliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, memanajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat dibantu oleh system pakar antara lain :
1.     Merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur.
2.     Penggunaan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector) dalam proses perencanaan dengan menggunakan aplikasi Wood Trus fabrication Application.
3.     Melakukan  monitoring on line dalam penjadwalan Continuous Caster Steel Mill serta mengatur dan mengkoordinasi fase-fase berurutan proses penjadwalan aktivitas Master Production Scheduling (MPS).
4.     Dalam proses pengontrolan, System ini Mengontrol kekaratan aluminium foil secara otomatis dengan menyesuaikan bentuk pola target menurut karakteristik material dan kondisi pengoperasiannya.  Baik dalam pengendalian produksi system tersebut dapat melakukan pengendalian produksi meliputi penyelesaian pesanan, pengawasan pesanan dan pengamanan kualitas.
B. Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan
1.    Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi system pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasa Inggris) dalam kecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini  dikerjakan oleh 1 tim terdiri dari 60 0rang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992).
2.    Studi system pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2 pada salah satu perguruan tinggi di Jakarta. Latar belakang dari dilakukannya studi ini adalah karena Fisika merupakan disiplin ilmu yang sangat fundamental yang menjadi dasar dari sains dan teknilogi.
Melihat kepentingan tersebut, maka para siswa/mahasiswa perlu menguasai ilmu ini, tapi kenyataannya sering dianggap momok oleh sebagian besa siswa/mahasiswa selain itu juga kurangnya tenaga guru / dosen Fisika serta kurangnya sarana prasarana yang diperlukan dalam proses belajar mengajar Fisika, seperti alat banto audio maupun visual.
Dalam studi ini dibuat aplikasi sitem pakar yang mampu menyelesaikan persoalan rangkaian arus bolak-balik yang terdiri dari komponen resistor dan inductor baik seri maupun pararel.
C. Dalam Bidang Bisnis
1.     Sistem Pakar dalam Pembelian
System ini berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal, dimana dalam hal ini menunjang pemasok yang potensial.Dalam hal operasi, maka system ini mempunyai fungsi penasihat kepada pembeli.
2.     Sistem Pakar mengenai suku cadang mesin percetakan
Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan.
3.     System pakar mengenai konsultasi program bantuan kredit bank
System ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi publik
  D. Dalam Bidang Kepandaian Buatan
Artificial Intelligence atau Kepandaian Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan Kepandaian manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi.
Dalam hal ini Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence (AI) atau Kepandaian buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah.
Perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.
Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.
Kepandaian buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-ction, pada lm Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.
E. Dalam Bidang Pertanian
Dalam dunia pertanian banyak sekali hal yang harus dipelajari agar dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Begitu banyaknya hal yang harus diingat seperti media tanam yang berbeda bagi tiap jenis tanaman, takaran pupuk, hama dan penyakit tanaman, dan banyak sekali cara agar tanaman yang ditanam dapat menghasilkan hasil yang lebih baik.
Oleh karena itu dalam hal ini system pakar  dapat memberikan tambahan pengetahuan kepada petani mengenai macam-macam penyakit yang berhasil di identifikasi oleh sistem dan dapat mengetahui tanaman apa saja yang biasa diserang oleh penyakit tersebut.
Dengan adanya pengetahuan ini maka ketika para petani sadar tanamannya terkena hama atau penyakit, maka petani dapat dengan mudah untuk mengatasi hama dan menanggulangi penyakit tersebut.
F. Dalam Bidang Psikologi
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Contoh salah satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan.
Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Contoh implementasi lainnya adalah aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
G. Dalam Bidang Eksplorasi Alam
Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi.Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.
H. Dalam Bidang Kedokteran
Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar di dalamnya antara lain USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik.Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen.J.Kelebihan dan kelemahan sistem pakar.
2.1.9. Rerangka Bangunan Sistem Informasi
Sistem informasi yang dikembangkan didalam perusahaan,harus terintegrasi satu sama lain. Masing-masing sistem tidak dapat berdiri sendiri.Oleh karena itu dalam pengembanganya sistem informasi harus dirancang dengan rerangka yang jelas,meskipun perusahaan belum akan membangun semua sistemnya secar sekaligus, tetapi bila rerangkaatau bluepirt sistem informasi sudah terbentuk, maka pengembangan sistem akan mudah dilakukan.
2.1.10. Kelebihan dan Kelemahan Sistem Pakar
Agar implementasi manajemen sistem berjalan dengan baik, manajemen harus dapat mengidentifikasi keuntungan dan kelemahan sistem pakar ;
Kelebihan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
·         Mampu menggantikan manusia dalam menbuat keputusan.
·         Mampu belajar sehingga keputusan yang dihasilkan akan semakin baik
·         Memiliki basis data yang semakin banyak dan lengkap tanpa ada rasa kekhawatiran untuk berhenti sewaktu-waktu.
·         Meningkatkan output dan produktivitas.
·         Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
·         Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
  • Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  • Sulit membangun basis data yang berisi kepandaian seseorang.
  • Membutuhkan waktu yang lama untuk membangunnya.
  • Mudah disalin, termasuk oleh orang atau pihak yang tidak berhak.
Ada dua ciri sistem pakar yang membatasi kemampuannya :
·         Sistem pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten
·         Sistem pakar tak dapat menerapkan penilaian dan intuisi yang kita kenal sebagai unsur penting dari pemecahan masalah
Kendala besar dalam menerapkan sistem pakar dalam masalah bisnis adalah struktur masalahnya. Agar sistem pakar dapat digunakan, masalah harus sangat terstruktur dan kita melihat bahwa sebagian besar masalah bisnis cocok dengan bentuk ini
2.2.1. Kepandaian Buatan
Didefinisikan sebagai Kepandaian yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kepandaian diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan Kepandaian buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu saya akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
2.2.2. Lingkup utama Kepandaian buatan
·         Sistem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
·         Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
·         Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
·         Robotika dan Sistem sensor
·         Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
·         Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
2.2.3. Keuntungan Kepandaian Buatan
·         Kepandaian buatan lebih bersifat permanen. Kepandaian alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kepandaian buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
·         Kepandaian buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
·         Kepandaian buatan lebih murah dibanding dengan Kepandaian alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
·         Kepandaian buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena Kepandaian busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan Kepandaian alami senantiasa berubah-ubah.
·         Kepandaian buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kepandaian alami sangat sulit untuk direproduksi.
·         Kepandaian buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan Kepandaian alami
·         Kepandaian buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan Kepandaian alami.
2.2.4. Tujuan dari Kepandaian Buatan
Menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1.      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.      Memahami apa itu Kepandaian (tujuan ilmiah)
3.      Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
2.2.5. AI dipandang dalam berbagai perspektif
·         Dari perspektif Kepandaian (Intelligence), AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
·         Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
·         Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)
·         Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
·         Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
·         Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
2.2.6. Domain Penelitian dalam Kepandaian Buatan
·         Formal tasks (matematika, games)
·         Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
·         Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
·         Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
·         Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
·         Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
·         Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
·        Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
2.2.7. Konsep dan Definisi dalam Kepandaian Buatan
TURING TEST – Metode Pengujian Kepandaian
·         Turing Test merupakan sebuah metode pengujian Kepandaian yang dibuat oleh Alan Turing.
·         Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
·         Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
·         Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
·         Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.
Pemrosesan Simbolik
·         Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik).
·         Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
·         Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
Heuristic
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
Penarikan Kesimpulan (Inferencing)
·         AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
·         Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
Pencocokan Pola (Pattern Matching)
·         AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.
Perbandingan Kepandaian Buatan dengan Kepandaian Alamiah
Keuntungan Kepandaian Buatan dibanding Kepandaian alamiah:
·         lebih permanen
·         memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
·         relatif lebih murah dari Kepandaian alamiah
·         Konsisten dan teliti
·         Dapat didokumentasi
·         Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kepandaian Alamiah dibanding Kepandaian buatan
·         Bersifat lebih kreatif
·         Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI
·         harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
·         Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.
2.2.8. Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kepandaian Buatan
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.
sedangkan perbedaannya, jika sistem pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kepandaian buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.



BAB III
PENUTUP
3.1. KESIMPULAN
Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Yang implementasinya dipakai dan dimanfaatkan oleh para pembuat keputusan di berbagai tingkatan manajerial, baik yang sudah berpengalaman maupun yang belum.
Sistem Pakar adalah salah satu spesifikasi dari Kepandaian Buatan. Sistem Pakar dan Kepandaian Buatan sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. Namun karena beberapa faktor seperti mahalnya pemeliharaan, sulitnya membangun basis data, dibutuhkannya waktu yang lama untuk membangunnya, serta risiko pembajakan, membuat banyak perusahaan belum bersedia membangun dan mengembangkan Sistem Pakar dan Kepandaian Buatan dalam mendukung operasional dan kinerja perusahaan.
3.2. SARAN
Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi yang semakin maju, persaingan bisnis dan kebutuhan akan kinerja yang maksimal menuntut perusahaan untuk bisa memanfaatkan Sistem Pakar dan Kepandaian Buatan.
Saran dari penulis adalah agar setiap perusahaan yang telah memiliki kekuatan finansial yang baik, memiliki divisi riset pengembangan Sistem Pakar sendiri atau bekerja sama dengan perusahaan penyedia Sistem Pakar, yang implementasinya dapat meningkatkan kinerja dan daya saing perusahaan.



DAFTAR PUSTAKA
Krismiaji. 2010. Sistem Informasi Akuntansi.Yogyakarta: UPP-STIM YKPN.


file bisa di download disini

Tidak ada komentar:

Posting Komentar